Saturday, February 23, 2008

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Monday, April 23, 2007

說起來,我的深度就跟大悶鍋差不多

在這堂課之前,我不知道自己在國小畢業之後還有能力站在舞台上表演,


我想這應該算是進研究所到目前為止最難忘的一個回憶了,我也不知道自己為什麼才第二次表演就要把自己操這麼慘,當我知道要用投影機時就沒再想過其他的替代方案了,真的很冒險,幸好最後三天讓我的想法有了影子,剩下的就是執行的問題了,阿餅說的沒錯,只要有了方向要執行起來是很快的,可是跟大家的表演比起來,我的深度就跟大悶鍋差不多了,抽象你為什麼離我這麼遠?

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Friday, April 13, 2007

品牌創意研究 - 台灣觀光品牌灑狗血行銷策略

整體消費者出國觀光的需求

1. 搭機的時間越短越好,位置上一班機即可抵達目的地,往來方便
2. 旅遊行程精緻,內容豐富,食宿高品質
( 美食,地方文化,歷史文物,科技之旅 )
3. 自由安排行程,不受限制
4. 溝通無障礙
5. 交通運輸便利
6. 賓至如歸的感覺,備受禮遇
7. 深刻體會到當地的風土民情,自然景觀,科技發展,歷史文物古蹟
8. 安全,衛生,沒有水土不服的問題

相對於大陸,觀光客來台觀光的需求

1. 有在中國看不到的歷史文物
2. 台灣的民主進步
3. 台灣道地美食
4. 台灣科技進步的表現
5. 台灣四季如春的氣候與風景
6. 更友善的對待
7. 更安全,更衛生

針對大陸民眾來台觀光的需求

1. 兩岸直航,節省兩岸旅遊往來時間及成本。
2. 簡化來台的手續
3. 國父,兩蔣的相關文物,景點
4. 台灣美食
5. 價格合理且多樣化的紀念品

結論

台灣由於在地理位置上的特性以及政治經濟的發展,早已與世界文化接軌,相較於近年大陸經濟起飛發展快速,台灣可以將自己定位在比中國大陸更高級更精緻的觀光景點,中國正熱,雖然我們沒有八千里路雲和月的壯闊風景,但我們有故宮,我們有更溫和的氣候,更親切的服務,更熱情的群眾,更方便的交通,更多樣性更自由的行程安排,無論是目的地,還是順道經過,台灣都能讓遊客充分達到身體的放鬆,心理的溫馨和靈魂的充實,讓遊客想一玩再玩的好地方。

定位

1. 世界樂園
2. 我的第二個家
3. Play Taiwan by myself
4. 讓中國文化更完整

Slogan

1.沒有台灣,中國也不算中國

2.台灣,世界樂園

3.台灣,第二個家

4.台灣在這裡,想怎麼吃都行

參考資料

大陸市場與台灣觀光產業發展關係之探討
2004~2006年台灣旅遊業發展形勢分析與展望


第一次檢討

1.要以consumer為第一人稱來探討他們的需要,而不是我希望他們有什麼需求
2.品牌定位要有很強烈的排他性,不容易被拷貝
3.需要再尋找更獨特的點來發想品牌定位
4.簡報配合圖片更具說服力
5.slogan可以當成是定位

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Friday, January 12, 2007

視覺規劃設計-中國字調戲我

拼貼風的"怕死"被阿餅打槍之後,決定推翻之前用多種素材拼成文字的方式,選定一種素材並利用其物質特性來排字,所以我選擇離上天堂的感覺最近的東西-"大把的新台幣"來當作我的字的素材,當天領了所有積蓄出來想營造大把出來鈔票飄落下來的感覺,可惜我的積蓄太少了,而且古董數位相機根本抓不到,最後利用大把鈔票落下來排字的計畫失敗。

PROJECT 1
在鈔票飄落的過程中其實會有捲曲,擺動的型態出來,如果能拍下鈔票擺動的各種角度或許也可拿來當筆畫用,所以進行第二次實驗。
PROJECT 2

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Thursday, January 04, 2007

視覺規劃設計-調戲中國字

看到一個好作品我們會說「嗯!做的不錯」,看到一個成功的作品我們會說 「哇喔~」。
在看過幾位同學的作品後,雖然對於"怕死要怎麼上天堂"這句話的詮釋更有方向,但是要怎樣才能給人「哇喔~」的感覺呢?...還在想...
"怕死要怎麼上天堂"這句話的故事背景是敘述原本一直猶豫不決的我終於下定決心來唸書了,所以它包含了"我"、"害怕"、"決擇"、"邁向成功"四個要素,為了用這幾個字來說故事,我將他們分成三個階段:


1.怕死:表達自己心中的不安與惶恐
"怕"就是白色的心,而且是我的心。
"死"利用我家的書桌電腦跟椅子表達我可能會因此累死在自己的座位上。

代續...

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多媒材創作-故事創作流程

在創作一個故事之前首要訂出一個主旨精神(high conscience) ,就是我們主要想傳達的主題,劇情的設計必須根據這個主題才不至於偏離主題,如果我門在講解時無法三言兩語的交代清楚主題,這個故事也會有問題。在三到五分鐘的長度下,故事不可能太複雜,簡單的故事可以襯托表演的重要性,這時候精彩生動的表演便成為故事的重點。

故事創作的流程:
1.主旨精神→2.編劇→3.時間比重分配(高潮的部分比重較重)→4.動態腳本、分鏡

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Friday, November 24, 2006

Visual Branding - 文字創意廣告-Wii



任天堂新一代主機名為「Wii」,象徵著家庭裡誰都可以輕易的嘗試,「ii」代表著(Unique Controller)透過其獨特的操控,聚集了人們一同遊戲。

preasnt過程出了問題,這給我了一個教訓,總覺得用自己的Blog來present是一件很酷的事,但還是把東西抓下來比較保險吧。

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Friday, November 17, 2006

Visual Branding - 座右銘:怕死要怎麼上天堂?


我不知道影響自己最大的一句話是啥,但若要說是讓自己做下重大決定的一句話,我想應該是這句,從一本教投資理財的書裡看來的,這句話其實很有趣,大家都很怕死,但大家都希望將來可以上天堂,但天堂是不收活人的。這道理可以用在很多地方,如果因為害怕賠錢而不投資,這輩子就不可能靠投資而發財,如果因為害怕辛苦而不減肥那這輩子也沒法當瘦子,如果因為怕黑而不敢走夜路,那這輩子就不會遇到鬼.......什麼東西啊!?

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Friday, November 10, 2006

Final Produt of Identity Myself Presentation - JBOOK

為期兩個月的自我定位報告在今天將告一段落,也就是說今天是審判日,最後一個階段「創意呈現」不管有沒有創意都要在今天搬上檯面。
從想做個人網站,到個人網站的變相電子書,最後到只有一張電子書的書皮,這兩個禮拜真是一種折磨,為了構思這本書的方向及內容讓我足足停擺了一個禮拜,想要放的東西太多但時間實在不夠,剩下一個禮拜,腦袋一片空白,原先打算附在電子書內的動畫,最後成為唯一的作品......
索性來介紹一下這隻動畫吧,它的主題叫做「愛的種子」,其實算一張聖誕節電子賀卡,內容也依然是無俚頭的極米風格,相信沒人會喜歡,哈!

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Friday, October 27, 2006

MY USP No.2-自得其樂,可以口服,也可以外用

在經過上週的報告之後,感覺原先訂下的USP範圍似乎太小了,其實我在設計也在玩樂並沒有強調我只有在做設計時玩樂,而是想表達其實連設計時都是一種玩樂,再擴大範圍,其實不管做什麼都可以是玩樂,所以還是重新回頭想想自己的定位。

我其實是一個不正經、愛搞笑、無厘頭、又經常做白日夢的人,當大家都用正常的角度看事情時,我卻很反骨的想用另一種奇怪的角度來解讀,並沒有預期即將會發生的事情,這麼做常會出現一些意想不到的火花,這可以是創作的靈感,也可以純粹讓自己開心十分鐘,這樣的態度落實在日常生活中像是工作、購物、 壓馬路、甚至上大號,單調的生活就豐富多了。

我的SUP自得其樂,可以口服,也可以外用

這可以說是JIMMYPLAY的精神與生活態度,它可以只是一種想法讓自己開心或是一種表現行為讓朋友一起感受。它可以透過傳染,讓更多人都學會這樣的態度。

自得其樂的構成要素:不正經、無厘頭、百無禁忌、想像力豐富

如果你的人格具有以上這幾種要素,那你就具有自得其樂的潛力,隨時隨地都可以PLAY,只是看你願不願意。

或許有一天你會發現我們的力量不足以改變世界,但是我們可以改變自己的態度。

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Friday, October 20, 2006

Visual Branding - SWOT Analysis

Strength

個性:
1.愛好和平
2.個性隨和
3.樂於助人
4.不拘小節

工作:
1.多媒體的經驗
2.動畫的概念與經驗
3.天馬行空的點子很多
4.對於品質的堅持

Weakness

個性:
1.沒耐性
2.脾氣差
3.想法太多有時很難下決定,有時又太過衝動
4.太在意別人的觀點,常給自己額外的壓力
5.太囉唆

工作:
1.缺乏實體創作的經驗
2.未受過藝術或設計的正統教育
3.太龜毛
4.不會寫程式
5.不會3D


Oppotunity

個人:
1.進入研究所後可以和更多相關領域的人交流
2.藉由報告可以更加了解自己,進而找出未來的方向


產業:
1.政府對於數位內容產業的重視度提升
2.生活品質提升,對於時尚與設計感需求增加
3.敢於表現自己讓商品走向更多元更有個性

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hreat

個人:
1.兼顧工作跟學校,時間上越來越不夠用
2.英語能力成為基本

產業:
1.多媒體技術日新月異,無法及時更新資訊
2.國內電影或動畫產業發展困難,政府雖然有意栽培但沒有整體性計畫

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Sunday, October 15, 2006

Visual Branding week5

在這次的報告中,我已經有了自己的品牌,並用自己的品牌做了一系列的行銷創意,但是品牌是如何產生的,如何定位,並沒有深入探討,所以找出自己的定位並解釋JIMMYPLAY的內涵將是我之後幾週的工作。
在結案報告,我門要交出一份完整的研究報告,過程如下:
在市場分析中我們可以運用企業管理上常使用的SWOT分析作為制定策略的依據,
SWOT分析是企業管理理論中相當有名的策略性規劃,主要是針對企業內部優勢與劣勢,以及外部環境的機會與威脅來進行分析,而除了可用做企業策略擬定的重要參考之外,亦可用在個人身上,作為分析個人競爭力與生涯規劃的基礎架構,其結構雖看似簡單,但卻可以用來處理非常複雜的事務喔!可說是一種相當有效率,且幫助做決策者快速釐清狀況的輔助投資工具。

下週上課前要交的作業:
1.BLOG完成風格
2.LOGO/KEY IMAGE
3.名片

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Wednesday, October 11, 2006

The Creative Direction From My U.S.P.


各位看官!接下來我將介紹展現自己的五種創意思考,在介紹創意思考之前,當然先要解釋一下敝人在下小的USP,那就是

"我愛玩,所以設計也是在玩!"

聽起來像是一句SLOGAN,其實可說是我生活的寫照,我想在我體內應該也住著一個孩子吧,所以總是沒辦法規規矩矩的完成工作,總是想搞一些自己看了會爽但其他人不見得會注意的元素在作品中,在路上也總是會瞄到一般人不會注意到的奇怪地方然後就很白痴的笑起來,
但是我過的很開心。
其實很多創意的靈感常來自於這種生活中不太正經的想法吧,我覺得它是屬於JIMMYPLAY的一種生活態度,而且我能理直氣壯的告訴別人,我就是這麼不正經。

解釋過USP之後就是這次報告的重點,我低無俚頭創意思考,這次我想以自己的爆炸頭極米做為代表PLAY的icon。

創意思考1:到處皆可PLAY

到處都有JIMMYPLAY

在我們的住所、上班地點、回家途中原本就有很多有趣且值得看的東西,而且隨著心情的不同,得到的樂趣程度也不同,當然如果看到了正妹不管怎樣都會很爽除非身邊正好也有一個正在看你可是一點也不覺得爽的人。
當然不能只是看,而是要用好玩的眼睛去看,然後還要再冒一點點的生命危險....

呈現方式:我想將JIMMPLAY印出來,貼在任何我覺得好玩的地方,然後拍起來存證。

創意思考2:到處都有好玩的點子

到處都有JIMMYPLAY的影子

我想要表達在日常生活中其實有很多東西是可以被聯想的,其實每個人的臉都有五官只是大小形狀位置不太一樣而已,所以其實可以說大家都長的差不多,但是只要用一點點想像力,你會發現其實雖然都是人,可有人像馬,有人像猴子,生活就變有趣囉。

呈現方式:拍下生活中常會見到的各種圓形的景,然後將他修成我的LOGO的樣子。

創意思考3:PLAY可以被傳染

JIMMYPLAY如果說是一種態度,那也可以當成是一種傳染病吧,一個擁有不正經態度的人可能他週遭的人也都會有不正經的態度,這樣的現象不知道該說成是物以類聚還是近朱者赤,但我相信中PLAY病毒的人其實都是帶原者,然後再傳染給更多的人。

呈現方式:這部分我想用短片或是動畫的方式呈現,劇情是敘述一個在便利商店看書的年輕人不經意翻到一頁有JIMMPLAY的畫象,然後臉會蓋上JIMMPLAY的樣子(類似攻殼的笑臉男人),然後看到他的人以為自己眼花了正揉著眼睛,結果臉也跟著貝蓋上了JIMMPLAY,接著是店員,最後是所有的人(寫完覺得有點無聊)。

創意思考4:JIMMYPLAY深入您的生活

誰說包子就只能是包子

假設JIMMYPLAY是一個商品品牌,那他的產品一定要夠生活化,但絕對不能太正經。

呈現方式:各類產品
1.牙膏:四種不同口味的牙膏,第一個是美麗的風景,第二個是好聽的音樂,第三個是速度的快感,第四個是高潮(男....軍艦開砲)
2.安全帽:可以根據今天的穿著搭配不同顏色的安全帽,而且下車之後也不一定要脫下來。
3.兒時的國語課本:主題不再是"老師好"、"我的書包"之類的,而是社會新聞,例如"王世堅帶女助理上賓館".....

創意思考5:各行各業都有JIMMYPLAY

JIMMYPLAY也愛角色扮演

就如同JIMMYPLAY可以被傳染一樣,各行各業也都可以有這樣的角色,不一定只能用在搞設計上。

呈現方式:各種行業的公仔,都頂著爆炸頭或是劉海。律師、護士、廚師、醫生、小偷、恐怖份子、音樂家....

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Sunday, October 08, 2006

多媒材創作 week 4-Story Outline

這堂課,主要是要介紹如何寫出一部具有可看性的劇本,關於一個劇本的組成,包含了
1.角色設定:角色個性、生長背景...
2.故事背景:看劇情需要,例如科幻片就會有比較多的時空背景的交代,讓劇情的發展更合理化。
3.主題:這故事主要傳達的主張或元素。
4.故事大綱:200~500字。
5.焦點:劇本中要有一個焦點的事件,這個事件可能是劇情中花最多時間交代的部份,它也 要能切合主題。
6.動作 / 事件分析:先畫出五個格子,在將故事中依序會發生的五段事件填寫進去,並根據每段的比重寫上百分比,再根據故事真正的常度換算時間出來。

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Tuesday, October 03, 2006

MY USP No.1-讓設計變的好玩,這是我的執著

在找出自己的USP之前,首先得要好好研究自己的過去,是怎麼變成今天這個德行的,小的時候不愛唸書,對於難解的數學問題根本不會想去追根究底,因為不好玩( 可能有人喜歡,人各有志),自從六年級買了紅白機之後腦子裡面只有馬力歐、魂斗羅、跟洛克人(看到這裡我的年齡大概就露餡兒了),後來接觸到紅白機的飛龍拳(特別強調是紅白機的,因為除了紅白機上的三代,其他的幾乎沒什麼創新了),我的老天,我中毒了,接下來整個成長過程一直都沒恢復,現在情況有好轉一點(因為METAL GEAR SOLID....)。
為什麼要特別介紹飛龍拳這款不太有名的遊戲呢?因為他太好玩了,他對我的影響非常的深,從角色的背景到能夠變身成穿著東方盔甲的聖鬥士,和各式不同的武術家打鬥卻是用像香港動作片那樣套招般的操作方式,在那之後才開始認識中國功夫和拳擊之外的各種格鬥技,連課本上也都畫滿著他們的招式,就這樣,我開始夢想有天也能做出像飛龍拳這樣的遊戲或是動畫。
真正進入多媒體的領域是在大四快畢業時接觸到了Flash 4,然後用它做出了我生平第一個自製的遊戲"還是飛龍拳!!!"(直接就是一場格鬥,用滑鼠操作動作,本來想直接用鍵盤,但想到可能沒人會玩....)別這樣,這是我的夢想嘛,而且我很高興自己真的辦到了,第一次有創造一個生命的感覺,這比生兒子還好玩,這時才發現Flash的世界原來這麼有趣,也讓我下定決心從企管人變身成完全沒有底子的設計人,這是我目前找到可以解決經濟問題又可以玩樂的工作了,當然可能當男公關也行,但是那個太傷身體了,而且有時候可能會有尊嚴的問題。
每當自己的一項作品完成時不論是為了客戶還是為了自己,取捨總是一個讓人頭痛的問題,而庫戶的東西還有時間上的考量,這也是我不夠專業的地方,因為總是想做到會讓自己絕得有趣或好笑,我才願意停止,所以也常會為了某個小細節而花上大把的時間,讓設計變的好玩,這是我的執著,當然也要簡單,因為太過複雜的東西光要搞懂就已經不好玩了。
我在自己的名字後面加上PLAY成為自己的LOGO,因為想要強調「我設計,但我也在玩樂」。

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Saturday, September 30, 2006

Visual Branding week3 - Identity Myself Presentation

關於第三週的報告,因為沒有收集什麼關於自己的資料,僅大概報告計畫書的內容,實際上可以說幾乎跟沒報告一樣,雖然視覺上有讓人留下印象,但是內容太過薄弱,也講不出什麼是自己的U.S.P(Unique, selling, Point)
所謂的USP就是自己最具有價值的差異性,每個人都會有屬於自己的差異性,髮型,服裝...等,但是要行銷一項產品,除了能舉列出自己的差異性外還要從中挑選出更具價值的東西,像是"想要保護人"、"行動緩慢"、"什麼都講求原創性"之類的。設計與藝術最大的差異在於前者還需要經過邏輯思考/安排/整理,產生出能清楚表達概念而不會混淆的東西。不論創意走到哪裡都得要有跟主軸/中心的關連性以不至於讓表現出來的概念太過破碎沒有整體性而客戶不知道聽完之後該了解哪一點,這個中心點就是產品的USP。

creative process(創意的執行過程):
定位(找出USP中心點)→創意思考(從中心點散發出去的線)→表現


下次報告要秀5項根據usp衍生出的創意思考,在這之前我得先收集自己的資料,從中找出usp,再來才是創意思考的部份,阿秉建議"表現"的雛型可以先有。

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